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Congreso Internacional de Arte, Diseño y Desarrollo de Videojuegos en la Industria Creativa 2025

junio 26

Cualquiera de las principales propuestas de taxonomía de industrias creativas realizadas por organismos como DCMS (2009, UK), WIPO (2003), Eurostag LEG (2000), KEA European Affairs (2006) y UNCTAD (2008) incluyen en sus propuestas las siguientes industrias creativas: moda; artes gráficas y edición; comercio de bienes creativos; software, videojuegos y edición electrónica; investigación y desarrollo creativos; arquitectura e ingeniería; publicidad; diseño especializado; fotografía, cine, video y música; radio y televisión; escritores, artes escénicas, artes visuales y artesanos; y actividades relacionadas con el patrimonio. Todas ellas incluyen a los videojuegos como una industria creativa. Los videojuegos dan soporte a la denominada “economía creativa” definida por Domenech y Lazzeretti (2012:183) como un concepto holístico con interacciones complejas entre cultura, economía y tecnología en un mundo actual y globalizado que es dominado por símbolos, textos, sonidos e imágenes. Es en el año 2009 cuando la Comisión de Cultura del Congreso de los Diputados aprobó por unanimidad una proposición no de ley del Grupo Parlamentario Socialista para la promoción y el respaldo a la industria cultural del videojuego. En ese momento, los videojuegos pasan a formar parte de las industrias creativas de este país.

Otro impulso para otorgar a los videojuegos el estatus que merecen ha venido dado en el reconocimiento por parte del sector de las telecomunicaciones dentro de las actividades informáticas en la revisión CNAE 2009 donde se otorgaba la categoría profesional de edición de videojuegos con código 5821. Son muchos los hitos alcanzados para situar a los videojuegos dentro de las industrias creativas; sin embargo, Gómez García (2007:72) sitúa el nacimiento y evolución de la industria de los videojuegos en la década de los ochenta dentro de un proceso caracterizado por la generalización de la informática de consumo y la paulatina informatización de los entornos de trabajo.

Sin duda, el objeto de estudio de los videojuegos ha atraído a un mayor número de investigadores de diferentes áreas de conocimiento. Además la economía digital ha puesto en valor un sector que genera empleo y riqueza para un país. Estamos ante un mercado en auge. La aparición de nuevos dispositivos de juego y la proliferación de modelos de negocio innovadores han posibilitado el crecimiento en el número de empresas dedicadas al desarrollo, edición y comercialización de videojuegos. Nos encontramos ante una industria joven, innovadora, con vocación global y con un potencial de crecimiento muy destacado.

Todo ello no ha pasado desapercibido para el mundo académico e investigador que cada día presta más atención a los videojuegos como objeto de estudio desde diferentes ópticas: comunicativa, económica, artística, narrativa, tecnológica etc.

En este congreso pretendemos aunar a profesionales, investigadores y estudiantes que aporten sus trabajos científicos con el fin de explorar la influencia, alcance e impacto de los videojuegos en diferentes ámbitos de la sociedad de la información con la finalidad de explorar los beneficios, desventajas, peligros y virtudes que aportan las redes sociales. Su importancia y efectos repercuten en diversos niveles y disciplinas que merecen ser estudiadas y analizadas por la comunidad académica.

El congreso se celebrará el día 26 de junio de 2025 en modalidad Online.

Dra. Natalia Abuín Vences
Directora del V Congreso Internacional de Arte, Diseño y Desarrollo de Videojuegos en la Industria Creativa

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Local

Maeztu (Zentro soziokulturala)
Arraia-Maeztu, Álava 037 España